En in welke zin om te spelen? Het beheren van een videogamekarakter is begrijpelijk; objecten gebruiken voor het beoogde doel is het gemakkelijkst om ermee te doen. Speelt het zwak als een muziekinstrument? De auteur van Instructables onder de bijnaam ptevyesaur vertelt hoe hij tot zo'n leven is gekomen.
De structuur omvat drie apparaten: Arduino Uno, een module met een geluidszender en een sleutel, en de daadwerkelijke gamepad:
Naast deze zijn alleen jumpers vereist. Natuurlijk kunt u de gebruikelijke piëzodynamische nemen door hem direct aan te sluiten, zonder sleutel. Een hoofdtelefoon die wordt meegeleverd via een weerstand van 1 kilo-ohm is ook geschikt. U kunt ook de sleutel verzamelen om de dynamische kop zelf te bedienen.
De master heeft de gamepad als volgt op de Arduino aangesloten:
7-pins van de joystickconnector - naar de Arduino-pin, aangeduid als 5V - rode draad.
1 pin van de joystickconnector - naar de Arduino-pin, aangeduid als GND (algemeen) - zwarte draad.
2-pins van de joystickconnector (klokken) - naar de Arduino-pin, aangeduid als D5 - oranje draad.
3-pins van de joystickconnector (vergrendeling) - naar de Arduino-pin, aangeduid als D6 - gele draad.
4 pin van de joystick connector (data) - naar de Arduino pin, aangeduid als D7 - groene draad.
Het is natuurlijk niet nodig om meerkleurige draden te gebruiken, maar hierdoor kon de master de aansluiting van draden vanaf de zijkant van de connector en Arduino op de foto laten zien:
Bij het gebruik van joysticks van NES-klonen met standaard DB-connectoren, kunt u zien welke pinnen in dit geval moeten worden gebruikt dit artikel.
Om de een of andere reden gebruikt de toets op de ptevyesaur-geluidsemittermodule geen stroom en levert deze geen stroom. Het geluid wanneer het Arduino-signaal rechtstreeks naar de geluidszender wordt gestuurd, is niet erg luid. Hij verbindt de uitgang van de S-module met de D9-uitgang van de Arduino met een blauwe draad, en de uitgang van de module met een minteken met de uitgang van de GND Arduino.
Vervolgens voegt de ontwikkelaar de bibliotheek toe aan de Arduino IDE pitches.h bibliotheek en overstromingen schets. Het programma is gebaseerd op het voorbeeld van de Teachbot gamepad controller sketch / TeachbotServo_NES.ino uit het boek van Gordon McComb “Doe het zelf! De robot op Arduino. "
Na het invullen van de sketch opent de wizard de console voor seriële foutopsporing (dit is niet nodig) en begint te spelen. De overeenkomst tussen de knoppen en de noten is als volgt:
Tot - het vierde octaaf
Down - D vierde octaaf
Links - Vierde octaaf E
Rechts - Vierde octaaf Fa
Selecteer - vierde octaafzout
Start - voor het vierde octaaf
B - vierde octaaf si
A - tot het vijfde octaaf
Natuurlijk, zonder scherpe punten, en zelfs in zo'n klein bereik, kan er weinig worden gespeeld, maar als je het probeert ...